[비즈한국] 對於嚴重影響日常生活並沉迷於遊戲的狀態,是否應將其視為一種名為“遊戲使用障礙”的疾病?政府必須決定是否最早於明年將5年前被世界衛生組織(WHO)列入國際疾病分類(ICD-11)清單的遊戲使用障礙疾病程式碼納入韓國的標準。隨著該議題備受矚目,有望被納入計劃於明年修訂的第10次韓國標準疾病分類(KCD)草案中,在相關部門與專家參加的首次公開聽證會上,贊成與反對雙方展開了激烈的辯論。

遊戲使用障礙疾病程式碼引入爭議,時隔5年重燃
關於是否應在國內引入將遊戲成癮歸類為疾病的“遊戲使用障礙”疾病程式碼,正反兩方的爭議再次升溫。2019年WHO在國際疾病分類(ICD-11)中正式採納“遊戲使用障礙(gaming disorder)”作為診斷名稱後,韓國國內對於是否反映該分類一直有活躍的討論。遊戲業界及使用者認為這是基於未經充分驗證的研究,將遊戲視為潛在的疾病誘因,因此表示反對;而醫療界和公民團體則主張,需要建立預防和管理那些達到疾病程度並影響日常生活的保健體系,對此表示贊成。起初,曾有人提出按照慣例將遊戲使用障礙包含在現行的KCD第8次或預定的第9次修訂案中,但目前有可能性將其登記在以明年7月為目標的第10次修訂工作中。
時隔5年,關於引入遊戲使用障礙疾病程式碼的討論進展如何?在12日下午於首爾汝矣島全經聯FKI大廈舉行、持續了3個多小時的聽證會上,代表贊成與反對立場的專家們進行了激烈的辯論。此次聽證會是相關部門及雙方專家均出席的由國會主導的首次大規模聽證會,雖然雙方立場分歧明顯,但對“審慎引入”達成了一定共識。
“保護兒童的保健醫療體系”vs“標籤效應等副作用巨大”
由於遊戲並非像毒品或酒精那樣的化學物質,且與典型的行為成癮——賭博有所區別,因此對於是否將成癮症狀歸類為疾病,意見存在分歧。贊成引入方由精神健康醫學專家出席,表達了為了打造健康的遊戲文化,必須有能夠對遇到問題的使用者進行適當治療的安全措施和支援體系的立場。
翰林大學醫學院健康醫學系教授李尚奎(音)解釋說,認為引入遊戲使用障礙疾病程式碼即視為遊戲本身有問題,這是一種脫離事實的過度解讀。李教授強調:“只有在失去遊戲調節能力至少1年以上的狀態下才能進行診斷。‘酒精成癮’的正確名稱是‘酒精使用障礙’,即在使用酒精過程中出現問題便視為疾病的概念。遊戲本身沒有問題,但如果因為遊戲導致學業或職業生活出現嚴重且無法解決的問題,就可以適用‘遊戲使用障礙’。”
天主教大學精神健康醫學科教授李海國(音)表示:“在兒童和成年人共同參與的數字媒體環境中,我不禁懷疑是否提供了適當的安全裝置。為了保護那些因缺乏安全裝置而最終達到成癮程度的孩子,最低限度的防線就是建立起保健醫療體系的運作機制。我認為引入遊戲使用障礙疾病程式碼是其中一種方法。”他的觀點是,引入疾病程式碼是為需要幫助的兒童提供的保健醫療行政程式。他還提出,目前由文化體育觀光部運營的“遊戲過度沉迷治癒中心”尚顯不足。
李海國教授還提到,將年銷售額達22萬億韓元、並將15%以上投入營銷費用的群體作為反對陣營是一種“傾斜的運動場”,表達了對利益相關者——遊戲業界因擔憂產業萎縮而進行反彈的憂慮。

另一方面,反對方則主張,若將遊戲使用障礙分類為疾病,可能會引發“標籤效應”,且遊戲疾病程式碼的普及化可能對產業和使用者產生負面影響。
高麗大學安巖醫院腦神經中心主任樸健宇(音)表示,精神科醫療記錄的標籤效應依然存在,並指出:“將克服現實壓力的遊戲行為斥為疾病,必須慎之又慎。是否非要將出現遊戲使用問題的狀態定義為疾病(而非ADHD或抑鬱症等共存疾病的症狀)才能解決,這令人懷疑。”他還指出,精神健康醫學科的診斷分類除了WHO體系外還有以美國為中心的DSM體系,而在DSM中,遊戲使用障礙並未被分類為正式障礙。
韓成大學社會科學部教授趙文錫(音)認為,應從社會、經濟、教育等多個角度審查引入遊戲使用障礙疾病程式碼所帶來的變化。趙教授指出:“這個問題不僅在學術、社會和政策上尚未達成充分共識,因果關係似乎也不明確。WHO的ICD本身也只是建議事項,實際上各國正根據自身國情進行引入。”
雖然當天的聽證會上贊成與反對立場對立,但既然已經 마련了首次論證平臺,雙方一致強調應共同尋找未來的解決方案。此外,對於“引入疾病程式碼應謹慎決定”,以及“既然過度沉迷會對日常生活造成不良影響,就需要尋找健康利用遊戲的方案”這一點,雙方達成了一定共識。
當天,保健福祉部和文化體育觀光部的相關負責人也出席並表達了各部門的立場。文化體育觀光部預計,引入疾病程式碼將導致遊戲產業在2年內遭受8.8萬億韓元的損失,總產值減少12.3623萬億韓元,就業機會減少8萬人。文化體育觀光部遊戲內容產業科長李英民(音)表示:“考慮到認定疾病的科學依據不足,而經濟社會層面的波及效果巨大,需要進行充分的討論和研究。”
保健福祉部精神健康管理科長金延淑(音)表示:“包括美國和英國在內的多個國家正致力於開發針對遊戲過度使用問題的各種研究及診斷方法。與其進行贊成與反對的對立,不如在儘量減少遊戲業界憂慮的同時,尋找能確立健康遊戲利用文化的方法。”