[비즈한국] 如果用一句話來概括今年的遊戲行業,那就是“正面承受了新冠疫情時期繁榮後的反噬”。國內規模最大的遊戲公司NCsoft036570目前正在受理500人以上的自願離職申請;加上Netmarble251270 F&C、Com2uS078340、Devsisters194480、CookApps等公司透過正式裁員進行的減員,如果再算上像Nexon那樣決定終止遊戲專案並關閉工作室的公司,數量已超過兩位數。

2024年韓國遊戲行業的不景氣,稱之為“2012年以來最嚴重的寒冬”並不為過。此外,這種不景氣還伴隨著新冠疫情期間湧入遊戲行業的鉅額投資正在撤回,且由於使用者對韓國遊戲固有的“手機MMORPG扎堆現象”感到厭倦而流失,導致投資和市場規模雙雙縮水,局勢確實相當嚴峻。
在這種情況下,迎來20週年的韓國最大綜合遊戲展G-STAR 2024,似乎為了克服行業不景氣,透過運營大規模展臺和活動,今年依然成功吸引了大量訪客。然而,縱觀整個活動的程序以及各企業對新遊戲的展示內容,喜憂參半。
首先,讓我們梳理一下負面因素。在決定G-STAR人氣、規模及運營主導權的大型遊戲公司展臺方面,雖然今年依然成功吸引了人流,但也暴露了一些令人不安的要素。
例如,正在開發被視為韓國遊戲產業新藍海——主機遊戲市場挑戰之作《紅色沙漠》的Pearl Abyss263750,在歷屆最大規模的展臺中首次公開了《紅色沙漠》的實機演示,雖然吸引了無數觀眾排隊3小時以上進行體驗,但評價兩極分化,最終淪為一款“評價褒貶不一的遊戲”。
原因是難度過高。儘管Pearl Abyss讓參與試玩的玩家觀看了20多分鐘的世界觀與操作指南影片,但遊戲手柄與鍵盤的操作過於複雜,導致僅有少數玩家能夠完整體驗試玩版本。此外,儘管該作開發目標是實現無縫載入的廣闊開放世界,但在展會上卻未能展示開放世界,僅提供了與三位BOSS怪物的戰鬥試玩,即所謂的“G-STAR版本”,不免令人感到遺憾。
另一個大型展臺是Kakao Games旗下的“Lionheart Studio”。他們搭建了宏大的展臺並公開了4款在研新作,但真正能試玩的《瓦爾哈拉倖存者》(Valhalla Survivor)雖然因其遊戲樂趣獲得了一定好評,卻被發現是一款操作方式非常簡單、完全照搬了2022年釋出並大受歡迎的獨立遊戲《吸血鬼倖存者》(Vampire Survivors)的遊戲玩法和構成的手機遊戲,這對於期待大作的玩家而言,並未留下太深刻的印象。
另一方面,也有一些公司憑藉出色的遊戲性在現場獲得好評,並得到了關於玩法的積極反饋。Krafton推出的生活模擬遊戲《InZOI》,今年8月公開了角色建立功能,而在本次展會上展示了增加了生活化內容的新版本。遊戲中還原了首爾江南區三成洞或美國大都市等真實城市的生活環境,玩家可以吃小吃店的辣炒年糕、漫步海灘、練習吉他或工作,實現了人生模擬遊戲的核心要素,獲得了使用者的好評。
Nexon在本次G-STAR上首次公開的《Project Overkill》也是憑藉遊戲性獲得好評的大型展臺之一。繼承了打造出Nexon遊戲王國的《地下城與勇士》世界觀的《Project Overkill》,將2D畫面的地下城與勇士視覺效果移植到3D,完美再現了其特有的打擊感和戰鬥樂趣。
儘管《Project Overkill》並非創新技術或創意玩法的代表,但它展現了能讓使用者樂在其中的高打擊感動作RPG的典範,獲得了高度評價。事實上,筆者在試玩時看到有中國大型遊戲公司的負責人駐足觀察並詢問意見,足以證明不僅是使用者,國內外發行商對此也抱有濃厚興趣。
在本次G-STAR上,韓國遊戲展示出的另一個可能性是中小遊戲企業及獨立遊戲的質與量齊升。在新冠疫情前後,G-STAR逐步增加了不僅限於大型開發商,還包括由個人或小規模團隊開發的獨立遊戲展臺。本次G-STAR上,不僅是大型企業,小規模獨立遊戲及初創遊戲也吸引了眾多使用者訪問和支援。
尤其是那些已經入駐或準備入駐全球玩家平臺Steam的遊戲,透過此前的非公開測試和DEMO公開,收集了使用者反饋,並在本次G-STAR上展示了更加成熟的遊戲版本。
例如,由兩人開發的IF Moon Games的《RIM:靈魂之罐》或5MIN Lab的《PMC經理》,在保持目前流行的“吸血鬼倖存者類動作遊戲”或“自動行進式模擬遊戲”的大眾性的同時,提供了其他遊戲中少見的獨特動作或玩法,讓人感受到開發者在探求遊戲核心價值——“樂趣”上所付出的努力。
在展場外,小規模開發商的獨特舉措也十分引人注目。小規模開發商“EpiD Games”推出的《Trickcal Revive》,近期透過各種直播積極採納使用者反饋,實現了快速增長。在本次G-STAR上,他們沒有選擇展臺,而是由代表和副代表駕駛一輛由競選宣傳車改造的遊戲宣傳車,直接前往現場與使用者見面。
玩家們紛紛前去尋找遊戲公司代表要求籤名和握手,形成了一道獨特的風景線。在近期使用者針對大型遊戲公司的溝通不暢進行抗議或發起所謂“卡車示威”的背景下,中小遊戲公司因聽取使用者反饋而廣受歡迎,展現出了一種極其罕見的景象。
在商業世界中,雖然“危機即轉機”這句話常被提及,但目前的韓國遊戲產業由於手機MMORPG人氣下滑、使用者的集體行動,以及投資和銷售額雙雙下跌,確實很難聽到令人振奮的訊息。
不過,在本次G-STAR中,我們看到了在行業不景氣中,仍有多個主體堅持追求遊戲本質的樂趣,並致力於作為服務型遊戲核心條件的與使用者溝通及共贏。希望遊戲行業能充分發掘在G-STAR上展現出的這些積極面,期待明年的遊戲市場能夠重拾希望。