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“超越誇大達到欺詐程度”:中國遊戲廣告越界,監管乏力的原因

本文由AI自動翻譯。與韓語原文相比可能存在誤差。  Read original in Korean →

[비즈한국] 近期,中國遊戲公司紛紛利用AI技術製作精美的遊戲廣告,但卻被指出廣告內容與實際遊戲嚴重不符。儘管中國遊戲廠商的虛假、誇大廣告一直備受爭議,卻始終缺乏有效的制裁手段。評論認為,由生成式AI技術打造的“虛假”廣告,已不僅僅是簡單的誇大,其程度甚至達到了欺騙使用者的地步。

近期,中國遊戲公司紛紛利用AI技術製作精美的遊戲廣告,但卻被指出廣告內容與實際遊戲嚴重不符。《Eggmon World: Journey》廣告影片片段。圖片=Facebook
近期,中國遊戲公司紛紛利用AI技術製作精美的遊戲廣告,但卻被指出廣告內容與實際遊戲嚴重不符。《Eggmon World: Journey》廣告影片片段。圖片=Facebook

“吉卜力風格”蹤影全無,盡是流水線RPG

採用令人聯想到日本吉卜力動畫的溫暖色調與自然風光,呈現手繪風格的廣告影片。少年騎著腳踏車穿梭在海邊村莊蜿蜒的小路上,或飛越廣闊草原的畫面,極具代入感,讓人產生想要親自遊玩的衝動。

這是在Facebook等社交媒體(SNS)上流傳的《Eggmon World: Journey》廣告片段。由中國遊戲公司Apollo Technology開發的移動端MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)《Eggmon World》,在2日正式上線前,不僅邀請了EBS角色“Pengsoo”和藝人曹世鎬擔任官方代言人,更在宣傳上傾注了大量心血。

然而,與廣告中感性的影片不同,實際遊戲更像是典型的自動戰鬥類收集型RPG。其介面和戰鬥方式與市面上其他中國產手遊幾乎如出一轍,缺乏差異化,且缺乏具體的劇情鋪陳。由於角色設計與《數碼寶貝》相似等原因,甚至在玩家群體中引發了版權爭議。廣告中出現的演出畫面或開放世界氛圍,在實際遊戲介面中幾乎找不到蹤影。

海外遊戲此前就因與實際演出和玩法相去甚遠的誇大廣告而飽受爭議,但隨著近期生成式AI技術的全面引入,這種誇大的程度、欺詐性和頻率被指進一步加劇。

《Eggmon World》在2日正式上線前,邀請了EBS角色“Pengsoo”擔任官方代言人,並在宣傳上傾注了心血。圖片=Facebook
《Eggmon World》在2日正式上線前,邀請了EBS角色“Pengsoo”擔任官方代言人,並在宣傳上傾注了心血。圖片=Facebook

中國JustGame開發的監獄運營模擬手遊《Land of Jail》、ONEMT的新作移動端RPG《Mecha Assemble: Zombie Swarm》等也顯示正積極將AI製作的影象應用於SNS廣告中。這兩款遊戲同樣利用與實際操作畫面無關的感性演出或電影級畫面來吸引眼球。

玩家們對這類廣告的反應十分冷淡。在Google Play商店等應用市場的遊戲評論區中,充斥著如“廣告裡的畫面到底在哪兒?不過是給舊遊戲換了個皮膚重新上架”、“只管誘導充值,運營卻完全放任”、“被廣告騙進來玩,結果發現完全是畫面低幼的另一款遊戲”等評價。

有“法”卻無“制裁”,灰色地帶何去何從

脫離遊戲內容的廣告在韓國法律下也存在極大的違法嫌疑。《遊戲產業振興相關法律》第34條第1項第1號和第3號分別規定,禁止“廣告或釋出、張貼與已獲分級遊戲內容不符的遊戲廣告”以及“廣告或釋出、張貼誤導遊戲內容資訊的廣告”。

然而,目前仍未出現根除該問題的有效對策。因為此類廣告主要由海外遊戲公司依託Facebook、YouTube等全球平臺進行傳播,且儘管法律存在,在現實中執行力卻很低。

負責審查遊戲及廣告內容是否合規的角色落在了平臺身上。平臺方雖設有“廣告應準確反映實際遊戲玩法或內容”的標準,若影象或影片與遊戲無關,亦可採取限制措施,但若遊戲公司未能切實履行,平臺方也很難實施制裁。

有觀點指出,隨著生成式AI技術的出現,這些標準已形同虛設。以演出為核心的影片廣告結構上較易規避監視。由AI生成的影片可以構造成看起來像實際遊戲片段一樣自然,對於專注於審查文字或明確影象違規的平臺方而言,很難判斷其是否屬於虛假宣傳。

中國JustGame旗下《Land of Jail》宣傳影片截圖。該遊戲宣傳為敘事性手遊,但實際評價顯示其僅為中國流水線遊戲。圖片=Facebook
中國JustGame旗下《Land of Jail》宣傳影片截圖。該遊戲宣傳為敘事性手遊,但實際評價顯示其僅為中國流水線遊戲。圖片=Facebook

儘管文化體育觀光部下屬的機構——遊戲物管理委員會擁有監管遊戲廣告的許可權,但即使是包含誇張演出或AI虛假影象的廣告,若無法明確界定其違法性,介入也存在侷限。

部分遊戲公司反覆進行誇大、虛假宣傳,正是因為深知制裁的可能性微乎其微。這些遊戲公司採取的模型是:透過廣告誘導玩家下載,隨後植入角色收集、成長型獎勵系統等常見的充值誘導要素,從而在短時間內獲利。

一位遊戲行業相關人士表示:“即便廣告內容引發爭議,真正被刪除或受到處罰的案例也極少。中國流水線遊戲的特性決定了其目標是短期使用者匯入和盈利。獲利後他們會透過開設新伺服器延長遊戲壽命,或者將舊遊戲重新包裝再次釋出。”由於盈利有一定程度的保障,虛假廣告的惡性迴圈便得以固化。

隨著AI等廣告技術日趨成熟,利用監管和審查漏洞的營銷案例勢必增加,但制定新的廣告審查標準或制裁方案絕非易事。

韓國遊戲學會會長魏正賢(音譯)表示:“基於文字的誇大廣告相對容易判斷真偽,但影片廣告卻極難判定與實際遊戲內容的差異。例如,如果廣告中包含了遊戲中不存在的系統,可以看作明顯的虛假;但如果只是單純將技能特效表現得更華麗,或是誇大氛圍,這屬於法律上難以制裁的灰色地帶。”

他補充道:“當涉及到誇大戰鬥場面時,界定它是誇大了20%還是40%本身就非常困難。監管機構和平臺方也很難制定出衡量的界限。”

本文由AI自動翻譯。與韓語原文相比可能存在誤差。
강은경 기자

기술과 산업을 취재하고 씁니다.

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