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K-Culture 報告
“Billboard 200”七連冠:Stray Kids 的文字遊戲

本文由AI自動翻譯。與韓語原文相比可能存在誤差。  Read original in Korean →

【Biz Hankook】韓國男團 Stray Kids 憑藉新專輯《KARMA》再次登頂美國 Billboard 主專輯榜“Billboard 200”,實現了七連冠的壯舉。自第六次奪冠起,這已是 Billboard 歷史上的首次記錄,意義更加深遠。

Stray Kids 是一個既保留了“K-pop 特色”又打破其侷限性的團體。他們展現了 K-pop 標誌性的刀群舞,同時透過完美的融合,展現出超越企劃型偶像框架的境界。Stray Kids 以包攬詞曲創作與製作而聞名,可以說既是藝術家型偶像,也是企劃型偶像。正因如此,他們的歌詞非常獨特,細細品味便能感受到其中的趣味、深意,乃至文化價值。歌詞中的文字遊戲往往是造就忠實粉絲群的重要背景。

Stray Kids 憑藉《KARMA》專輯在 Billboard 主專輯榜“Billboard 200”上連續7次獲得冠軍。圖片=Stray Kids 官方Facebook
Stray Kids 憑藉《KARMA》專輯在 Billboard 主專輯榜“Billboard 200”上連續7次獲得冠軍。圖片=Stray Kids 官方Facebook

他們所運用的文字遊戲主要有幾種型別。首先是雙關語。例如“3RACHA”既是由方燦(Bang Chan)、彰彬(Changbin)、韓(HAN)組成的小分隊名,也有同名的歌曲。歌詞中提到“我們說的話都能成為引導我們的馬(馬/言)”,這裡的“말”在韓語中既有“言語”的意思,也有動物“馬”的意思。意指我們交流的語言可以成為引領我們的馬。在《Charmer》中,“九九年生的名人像水蛭一樣貼上來,街上的鴿子也咕咕(구구)叫著 follow me”,巧妙地利用了鴿子的叫聲(九九/咕咕)和九九年生的自我稱呼,傳達出自己如鴿子般擁有吸引力。

《Winter Falls》中“掉落(떨어진다)雪,掉落(떨어진다)我們”一句,同時包含了下落的墜落感與關係疏遠兩種含義;在“懷念那時候(그때),還是懷念你(그대)”一句中,利用了“那時候”與“你”相近的發音進行了趣味表達。在《ROCK》中,“在什麼都不懂的一歲(돌)之前,回到那時候如何?還是做個變成岩石(돌)的夢吧”,巧妙地將週歲生日的“돌”與岩石的“돌”結合在一起。在《暫時的寧靜》中,透過“沸騰(끓어올라)水壺裡的怒火,將我困在那火裡,希望那火能成為花,而不是火海,希望能變成花田”,將“火(怒氣)”與“花”進行對比,透過對偶表現出將怒氣昇華的願望。《ALL IN (Korean Ver.)》中的“要留到最後,快逃(튀어),大部分都逃(튀어)”,則同時包含了受到關注(矚目)和逃跑(逃走)兩種意思。

在《神選單》中,“神”字並非單純指“新(New)”,而是用了“鬼神”的神,包含了“新選單”、“神之選單”,以及韓語發音類似的“辣選單(辛)”三重含義。這也融入了他們“麻辣味 K-pop”的音樂定位。“這是我們的 Tang Tang Tangtang”既包含韓餐中的“湯(Tang)”,也模擬了槍聲的“鐺(Tang)”聲,在喊出“DU DU DU”的節奏點配合槍聲。在《Ta》中,“上車(올라타)上去上車上去,燃燒(타올라)吧”重複了“Ta”的發音,巧妙地使用了“上車(Ride)”與“燃燒(Burn)”的雙重含義。“不會鬧出事(난리 날 리 없어),也沒法大鬧特鬧(난리법석 할 리 없어)”一句中,“난리(鬧事)”、“날 리(會發生)”、“할 리(會做)”發音相近但意義各異。

其次是單純利用語音的文字遊戲。在《Hellevator》中,“離我遠去的教室走廊(복도),走在陌生的路上真是福氣(복)都沒有”,透過連續使用“走廊(복도)”和“福(복)”將空間與境況關聯起來。在《Give Me Your TMI》中,“叮咚當,不然就打叉(땡),叮咚當,不然就打叉叉叉,腦袋嗡嗡(띵)作響,周圍轉得暈乎乎(핑),轉啊轉,轉啊轉(뱅뱅뱅)”,雖然“댕、땡、뱅、띵、핑”等詞沒有特定的意義或語境,但讀起來極具趣味性。在《特》這首歌中,整體使用了“特(Teuk)”字進行玩梗:“大步踏(큼지막이)著嘻哈舞步,特出(특출)是特長(특기),像進出我家一樣,特輯(특집)工作臺,不羨慕特室(특실),堆得滿滿當當(득실득실),獨一無二的特徵(특징)”,透過“特”與“得(Teuk/Deuk)”相近的發音表達了他們的想法。在《Muddy Water》中提到“死水(고인물)走開,Goin' water”,利用了“積水(고인)”與英文“Goin'”相近的發音,並配上“Water”,展現了韓英結合的獨特文字遊戲。

《蜘蛛網(거미줄)》中,“蜘蛛網(거미줄)”與“Got me got me got me”相呼應,連線了“蜘蛛(거미)”與“Got me(갓미)”的發音。《GO生》中“I know, you know, we know, Lee Know”一句中,巧妙加入了成員 Lee Know 的名字。在“其實心急也沒用,如果不是緊急的事,其實全都知道很麻煩,就慢慢走吧”中,將“都急著(다 급해도)”與“緊急(다급하다)”關聯起來。

此外,還有向其他含義擴充套件的例子。在《Grrr 總量法則》中,“Grrr”既是猛獸咆哮的聲音,也可以是髒話,以此表現對大人們以“為你好”為名介入他們生活的反抗。在《Mixtape: Gone Days》中,“Gone Days”直接指向了“老古董(꼰대,Kkondae)”,在演唱時也確實發音為“Kkondae”。《Grow Up》(韓文名:做得好)中,“做得好(잘 하고 있어)”的發音與“正在生長(자라고 있어)”相似,因此採用了《Grow Up》作為英文標題,符合 K-pop 中重要的“成長敘事”。《Mirror》中有“鏡子(mirror)中映出的我是迷路(미로)”,利用了兩者發音的相似性來表達內心複雜的困惑。《Get Cool》的歌名意為韓語俚語“開爽(개꿀,Gen-kkul)”,演唱時也發音為“개꿀”,表達了在瑣碎日常中感受到的幸福。“So so 但是是運氣好的一天”則將“普通(So-so)”與“瑣碎的(소소한)”聯絡在了一起。

透過合成詞進行的文字遊戲也隨處可見。曲名《Hellevator》是“Hell”和“Elevator”的結合,將出道過程比作電梯和地獄。坦誠地展示了出道雖然登上了舞臺,但那也是如同地獄般艱辛的挑戰,讓人產生親近感。曲名《Christmas EveL》結合了“Christmas Eve”和“Evil”,被評價為讓人聯想到電影《聖誕夜驚魂》。在《GO生》中,“不想快點走,只想玩,像陶子(놀부)一樣玩,不想快點走,只想玩,想成為興夫(흥부)富翁”,因“陶子(놀부)”而自然地讓人聯想到“興夫(흥부)”。在《SSICK》中,英語歌詞“I’m so sick, Me so sick”中,既包含了“我很好(Me so)”和俚語“超讚(Sick)”,又疊用了表示微笑的擬態詞“嘻(씩)”,實現了多重含義。

還有引用傳統音樂歌詞的文字遊戲。這反映了 Stray Kids 在努力將韓語融入英語的過程中,不失傳統底蘊的身份認同。《Easy》中的“揹著玩,吃著玩,揹著玩,瞞著媽媽揹著玩,大家都驚呆了”,引用了盤索裡《春香歌》中《愛情歌》的詞句“來這裡,揹著我玩”。從編舞中 Felix 被人揹著的動作,可以看出其源自《春香歌》。

針對黑粉的調侃也採用了敘事技巧。例如在《歌迷(소리꾼)》中,“樵夫請回吧,這裡沒有可指摘(나무랄)的地方”,這裡的“樹(나무)”與“指責(나무라다)”諧音,表達了對那些對他們音樂指手畫腳的“樵夫(黑粉)”的警告,意為“無可指摘,請回吧”。

此外,還有結合口傳童謠和兒時遊戲的歌詞。《打叉(땡)》中“冰凍打叉(얼음 땡),吃完早飯打叉,吃完午飯打叉,吃完晚飯打叉”,結合了“冰凍打叉”遊戲和童謠《骷髏瓢》的歌詞。在《Mixtape #5》中,“被窩外面冷也沒關係,雖然大麥大麥(보리 보리)米(쌀)涼颼颼的,能幫我保持被窩的適宜溫度嗎?”應用了童年時期常玩的大麥米遊戲。

現在,他們不僅在歌詞中,連專輯名也加入了文字遊戲。專輯《GO生》既意味著“艱苦生活(고생)”,也寓意“Go Live(去生活/生動)”。《合(HOP)》不僅是 Hip-hop 的“hop”,也代表了韓語的“合(合體)”與“跳躍(Hop)”。《MAXIDENT》結合了“Maximum(最大值)”、“Accident(事故)”和“Incident(事件)”。專輯名《ATE》的發音與數字 8(Eight)相同,在英語俚語中,“ate”還有“表現帥氣、撕裂舞臺”的褒義。《樂-STAR》中,既是享受的“樂”,發音也與“Rockstar”相同。《ODDINARY》結合了“Odd(奇怪)”和“Ordinary(平凡)”,形成了一種矛盾修辭法。

這些文字遊戲初聽可能難以理解,但透過反覆聆聽,在領悟其深意後,極易讓人深陷其中,成為核心粉絲。這也是 Stray Kids 在全球專輯榜上屢獲佳績的原因之一。特別是他們透過深挖韓語精髓來創作文字遊戲,也在一定程度上為韓語的傳播做出了貢獻。Stray Kids 很好地向世界展示了推廣韓語的有效方式。

作者金憲植(Kim Heon-sik)從 20 歲起就懷著透過文化讓世界變得更美好的期望,行走在流行文化現象的森林中,並深入挖掘其內涵。在人工智慧和量子計算機活躍的 21 世紀,他依然懷著同樣的信念走在同一條道路上。

本文由AI自動翻譯。與韓語原文相比可能存在誤差。
김헌식 대중문화평론가

필자 김헌식은 20대부터 문화 속에 세상을 좀 더 낫게 만드는 길이 있다는 기대감으로 특히 대중문화 현상의 숲을 거닐거나 헤쳐왔다. 인공지능과 양자 컴퓨터가 활약하는 21세기에도 여전히 같은 믿음으로 한길을 가고 있다.

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