[BizHanKook] “為了實現韓國遊戲的下一次飛躍,我們必須積極挖掘和利用獨特的歷史與文化。”
在韓國主機遊戲於海外市場影響力日益增強的背景下,一群打造過世界級熱門作品的遊戲開發商齊聚韓國。他們建議,若韓國遊戲要在全球市場確立競爭力,既要保留文化特質,也要創造能夠引起海外使用者共鳴的內容。同時,他們還分享了提高遊戲完成度的開發策略,包括各平臺的最佳化及使用者測試等。

9日,韓國文化產業振興院在首爾松坡區SKY31 Convention舉辦了“主機遊戲開發者大會”。CD Projekt Red(CDPR)遊戲副總監Paweł Sasko、Ludeon Studios總監Tynan Sylvester、Too Kyo Games代表小高和剛(Kazutaka Kodaka)以及萬代南夢宮VS Studios代表原田勝弘(Katsuhiro Harada)等全球知名遊戲開發者受邀擔任演講嘉賓。韓國本土代表則是《星刃》(Stellar Blade)開發商Shift Up的技術長(CTO)李東基(Lee Dong-gi)。
保留韓國特色,同時引起全球共鳴
韓國遊戲公司近期接連推出以主機為主要平臺的作品,正式向海外市場發起挑戰。此前,韓國遊戲市場主要以手遊和PC端遊為主。根據韓國文化產業振興院釋出的《2025韓國遊戲白皮書》,2024年韓國主機遊戲市場規模為1.1836萬億韓元,僅佔整體遊戲市場的約5%。相比之下,同期手遊市場規模高達14.07萬億韓元。
然而,要在全球市場確保競爭力,仍面臨不少挑戰。由於從高額製作費的AAA級大作到小型獨立遊戲都在激烈競爭,開發者必須提供具有差異化的內容來吸引使用者眼球。尤其是對於推出全新智慧財產權(IP)的開發商來說,難以藉助現有知名系列的品牌認知度,這構成了一定的負擔。

在當天的圓桌討論中,海外開發者將目光投向了韓國獨特的歷史與文化,認為這是韓國遊戲在全球市場實現差異化的重要手段。CDPR遊戲副總監Paweł Sasko將文化認同感視為韓國遊戲實現跨越式發展的核心競爭力。事實上,《巫師》系列正是將斯拉夫神話與民間傳說融入世界觀的代表作。
Sasko總監建議道:“製作《巫師》時,我一直在思考如何保留斯拉夫風情,並體現出這是波蘭製造的遊戲。我認為韓國遊戲的下一次飛躍也在於深挖其文化根基。韓國在歷史、文化以及世界中所處的獨特地位,能讓創作者從中挖掘出更多素材。”
不過,僅將韓國本土文化植入遊戲還不夠,如何將其轉化為海外使用者能夠理解併產生共鳴的內容同樣重要。Ludeon Studios總監Tynan Sylvester也強調,將韓國獨特的文化元素以海外使用者易於理解的方式呈現至關重要。
Sylvester總監表示:“《巫師》中所使用的波蘭歷史與神話對西方使用者來說相對熟悉,但韓國的歷史與文化對海外玩家而言可能較為陌生。因此,在保持韓國文化認同的同時,必須尋找能讓不同文化背景的使用者都能理解併產生共鳴的要素。”
熱門遊戲是如何誕生的……分享實戰案例
會上,嘉賓們還公開了他們在製作熱門遊戲過程中的技巧與試錯經歷。由於主機遊戲以單人模式為主,玩家需跟隨劇情推進,因此角色塑造、故事敘事和戰鬥體驗成為決定遊戲沉浸感的關鍵。當天演講中,嘉賓們具體介紹了為了提升遊戲完成度而進行的設計思路。

CDPR的代表作《巫師3》是一款根據玩家選擇決定劇情走向和結局的角色扮演遊戲(RPG)。玩家扮演主角傑洛特結識各種人物並解決事件,過程中往往面臨難以界定善惡的抉擇。Sasko總監解釋稱,透過這種體驗,讓玩家在情感上深度沉浸在故事中。
此外,開發團隊還在遊戲過程中將既有的戰鬥功能運用到不同情境,賦予動作本身情感意義。音樂、天氣以及事件推進的速度也被作為刺激玩家情緒的工具。這意味著玩家不再只是單純地閱讀或觀看故事,而是透過親身操作來經歷這些狀況。
《彈丸論破》(Danganronpa)系列則以角色魅力和出乎意料的事件推動故事發展。遊戲背景設定為被困在封閉空間裡的高中生之間發生殺人事件,玩家需要推理出兇手。透過設定“曾經共同生活的同伴隨時可能成為被害者或加害者”這一劇情,成功營造了緊張氛圍。
小高代表分享道:“在塑造角色時,我會先將背景、外貌和性格進行組合,再加入故事中的角色定位和意料之外的事件。在這個過程中,雖然會在角色的既定形象與實際行動之間製造反轉,但會保留人物的核心價值觀,從而確保故事的說服力。”

會上還介紹了提升《星刃》完成度的使用者測試案例。李東基CTO透露,早在遊戲釋出約兩年前,他們便在索尼及外部專業調研機構的協助下驗證了使用者反應,並據此刪除了角色死亡時丟失技能點的懲罰機制,修改了戰鬥資源的獲取方式,從而最佳化了遊戲系統。
李東基CTO建議:“在開發後期試圖解決的諸多問題,其實在早期的可用性測試中就已經被指出。由於開發日程越緊,越難從根本上修改核心系統,因此必須在遊戲玩法達到一定完成度時就開始進行使用者測試。”
會議還安排了交流會(Networking Reception),主要演講嘉賓與韓國遊戲開發商、平臺商代表參與其中,旨在讓參會者分享開發經驗與實務資訊,並探索未來商務合作的可能。
韓國文化產業振興院遊戲新技術本部長金成俊(Kim Sung-jun)表示:“在韓國主機遊戲開發生態系統成長的過程中,反映現場開發者和實務人員的心聲至關重要。今後,我們將繼續根據現場需求,加大對韓國遊戲企業進軍全球主機市場的支援力度。”