[비즈한국] 韓國遊戲界的“孝子”們工作得太久了。像《天堂》、《冒險島》、《地下城與勇士》這樣釋出已有20年左右的遊戲,依然在支撐著各大遊戲公司的業績,而能夠接替它們的全新招牌IP卻遲遲未見蹤影。
反觀中國遊戲公司,從《原神》開始,接連培育出全球爆款IP,影響力不斷擴大。鑑於僅靠延長長壽IP壽命在增長上存在侷限,對於韓國本土遊戲公司而言,如何開發出新的內容已成為更加迫切的課題。

根據韓國文化產業振興院的資料,韓國國內遊戲使用率從2022年的74.4%下降至去年的50.2%,三年間下降了約24個百分點。與前一年相比也減少了9.7個百分點。據調查,約8成停止玩遊戲的受訪者選擇將不需要長時間沉浸的線上影片服務(OTT)、電視、電影、動畫等作為替代休閒活動。
主要遊戲公司的市值也大幅縮水。韓國市值第一的遊戲公司Krafton(魁匠團)以1日的收盤價19萬9700韓元為準,市值為8萬9491億韓元。其市值曾於去年攀升至17萬億韓元水平,如今已跌至9萬億韓元以下。同期,Netmarble(網石)的市值也從5萬億韓元量級減少到1日的2萬9022億韓元,跌幅超過40%。
SHIFT UP的市值從去年的4萬多億韓元降至1萬8033億韓元。未來資產證券(Mirae Asset Securities)於2日指出其短期業績低迷且明年缺乏股價上漲動力,下調了SHIFT UP的目標股價。Pearl Abyss也因新作《紅色沙漠》釋出後的市場銷售預期降低,加之對後續內容缺失的擔憂,股價持續走弱。
儘管各遊戲公司股價下跌的原因不盡相同,但新作品表現不佳以及對未來增長動力的不確定性被公認為是共同課題。由於遊戲開發通常需要數年時間,如果主力IP較少,一旦現有遊戲營收下滑或新作釋出延遲,就會導致巨大的業績真空。
20年前的IP仍是“招牌”……大牌遊戲公司缺席G-Star
韓國主要遊戲公司支撐業績的代表性IP中,大部分發布時間已遠超10年。NCSoft的《天堂》首發於1998年,今年已是第28個年頭。Nexon的《冒險島》於2003年、《地下城與勇士》於2005年開始服務。Pearl Abyss的《黑色沙漠》於2014年、Krafton的《絕地求生》於2017年首次問世。
遊戲公司透過將這些IP移植到移動端或其他平臺,或是推出續作的方式延長了它們的生命力。《天堂》擴充套件出了《天堂M》、《天堂2M》、《天堂W》等,Nexon也持續推出利用《冒險島》和《地下城與勇士》IP的新作。Krafton同樣將《絕地求生》IP擴充套件到了移動端等平臺。這些長壽IP至今仍是各公司的主要增長支柱。相比之下,將獨立的原創IP培育為新的增長動力的情況相對低迷。
韓國最大的遊戲展會G-Star也反映了這一現狀。今年的主贊助商首次由非遊戲行業的AI企業Wrtn Technologies擔任。而Nexon、Netmarble、NCSoft等大型遊戲公司預計將缺席此次展會。對此,G-Star組織委員長兼韓國遊戲產業協會會長趙永基表示:“大型遊戲公司自身在G-Star上能夠展示的新作並不多。”

推出新IP也難成“招牌”
雖然韓國各大遊戲公司也著手獲取新IP,但能打造出繼現有招牌作品之後的新爆款的情況依然罕見。Krafton為了獲取《絕地求生》以外的IP,不僅透過自主開發,還擴大了對海外開發商的收購和股權投資。透過2022年收購的Striking Distance Studios推出了新IP《木衛四協議》,但因銷售表現未達預期而進行了裁員。2023年推出的移動戰略遊戲《Defense Derby》和回合制戰略遊戲《Moonbreaker》也未能成長為繼《絕地求生》之後的支柱作品。
Krafton從去年開始重新加強了新IP獲取戰略。計劃在未來5年內擴大自主製作投資並增加發行規模,以獲取能夠接替《絕地求生》的“超級特許經營IP”。明年將以新IP為中心推出5款新作。
Pearl Abyss在《黑色沙漠》之後也開始了新IP開發,但從開發到釋出耗時較長。2019年首次公開的《DokeV》和《PLAN 8》時隔7年仍未釋出續作。雖然今年3月成功在市場上推出了《黑色沙漠》之後的新IP《紅色沙漠》,但後續內容日程卻出現了延遲。首個DLC(可下載內容)《未知的旅程》原定於本月16日釋出,但因完成度和穩定性原因推遲了2周。
中國遊戲公司接連在全球取得成功……海外投資規模也在擴大
反觀同期,中國遊戲公司憑藉新IP在全球市場提升了存在感。米哈遊(HoYoverse)在2020年將《原神》打造為全球爆款後,又接連推出了《崩壞:星穹鐵道》、《絕區零》等新IP。庫洛遊戲的《鳴潮》、網易的《燕雲十六聲》等也突破了中國國內市場,將版圖擴充套件到了海外。
中國遊戲公司還透過海外投資和收購獲取IP及開發能力。Kingnet(愷英網路)參與了正推進收購韓國遊戲公司Wemade(娛美德)經營權的NeoPulse財團,決定投資約4000億韓元。NeoPulse於今年6月簽署了以9200億韓元收購Wemade會長樸寬鎬持有股份(39.33%)的協議,加上原有的持股,預計將總計持有Wemade 40.25%的股份。
隨著中國遊戲公司全球影響力的提升,持續獲取新IP成為了韓國遊戲公司的課題。韓國投資證券研究委員金鎮九分析稱:“韓國遊戲公司必須構建能夠吸引全球使用者的多元化IP,確保年度業績的可視性和增長性,才能解決韓國遊戲行業目前面臨的估值下調(Multiple Derating)現象。”
業內也有聲音指出,與其在資本或開發人員規模上與中國遊戲公司正面競爭,不如創造出具有差異化的IP更為重要。某遊戲公司相關人士表示:“中國公司基於巨大的資本實力進行遊戲製作,單個專案投入數百甚至數千人。韓國遊戲公司與其在資源的數量和質量上正面硬剛,不如從企劃階段就深入思考該IP獨有的體驗是什麼。”他強調:“與其模仿他人的成功之道,不如打造擁有獨特核心競爭力、讓使用者難以流失的IP,這才是最重要的。”